“Creo que lo primero es que un juego necesita una sensación de logro. Debes sentir que has hecho algo y obtener satisfacción por completarlo. Al diseñar mis juegos, pienso cómo muestro una situación al jugador para transmitirle lo que debe hacer. En Mario vas hacia la derecha; en Donkey Kong subes para rescatar a la princesa. Finalmente está la cualidad inmersiva de sentir que estás en un mundo en el que te conviertes en un héroe, que te vuelves valiente, incluso si en realidad estás llorando.”

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto

Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.

1952

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Significado

Diseñar metas claras

Miyamoto destaca que un juego necesita una sensación de logro: metas visibles, reglas comprensibles y recompensas que confirmen el esfuerzo. Como creador de Mario y Donkey Kong, piensa la pantalla como un mapa de intenciones donde el jugador entiende qué hacer sin explicaciones prolijas; la dirección, el obstáculo y la resolución funcionan como lenguaje. Esa claridad convierte la acción en progreso y el progreso en satisfacción. El diseño, entonces, es comunicación: mostrar la situación para que la conducta del jugador se vuelva significativa.

Inmersión y valentía fingida

La otra cara es la transformación emocional. Al moverte por un mundo coherente se produce una identificación performativa: te vuelves valiente en la práctica, aunque internamente haya miedo o lágrimas. Esa mezcla de simulación y afecto permite experiencias catárticas y éticas distintas a otros medios. Implica que los videojuegos no solo entretienen, sino que modelan empatía, confianza y autoimagen; los diseñadores, por tanto, manejan herramientas psicológicas que pueden profundizar la experiencia humana.

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