“Creo que lo primero es que un juego necesita una sensación de logro. Debes sentir que has hecho algo y obtener satisfacción por completarlo. Al diseñar mis juegos, pienso cómo muestro una situación al jugador para transmitirle lo que debe hacer. En Mario vas hacia la derecha; en Donkey Kong subes para rescatar a la princesa. Finalmente está la cualidad inmersiva de sentir que estás en un mundo en el que te conviertes en un héroe, que te vuelves valiente, incluso si en realidad estás llorando.”
Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.
1952
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Significado
Diseñar metas claras
Miyamoto destaca que un juego necesita una sensación de logro: metas visibles, reglas comprensibles y recompensas que confirmen el esfuerzo. Como creador de Mario y Donkey Kong, piensa la pantalla como un mapa de intenciones donde el jugador entiende qué hacer sin explicaciones prolijas; la dirección, el obstáculo y la resolución funcionan como lenguaje. Esa claridad convierte la acción en progreso y el progreso en satisfacción. El diseño, entonces, es comunicación: mostrar la situación para que la conducta del jugador se vuelva significativa.Inmersión y valentía fingida
La otra cara es la transformación emocional. Al moverte por un mundo coherente se produce una identificación performativa: te vuelves valiente en la práctica, aunque internamente haya miedo o lágrimas. Esa mezcla de simulación y afecto permite experiencias catárticas y éticas distintas a otros medios. Implica que los videojuegos no solo entretienen, sino que modelan empatía, confianza y autoimagen; los diseñadores, por tanto, manejan herramientas psicológicas que pueden profundizar la experiencia humana.Frases relacionadas
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“Un juego que mantiene la sonrisa en el rostro del jugador es algo maravilloso. El lema de Nintendo para 2006 será 'Crear nueva diversión'. Difundir el placer de los juegos a todo el mundo. Para ello debemos volver al principio y recuperar la esencia que hace que la gente disfrute de los juegos.”
“No se trata de 'juegos', para mí, personalmente, y nunca lo fue realmente. Se trataba de crear algo — cualquier cosa — mucho más grande que uno mismo.”
“El desafío para el jugador es lo más importante. En los juegos de Mario, por ejemplo, el jugador puede volver atrás e intentar terminar el juego sin recoger ni una sola moneda. Creo que los grandes videojuegos son como los parques infantiles favoritos, lugares a los que te encariñas y a los que vuelves una y otra vez. ¿No sería estupendo tener un cajón lleno de 'parques' al alcance de la mano?”
“Una buena idea es algo que no resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.”
“Podría hacer Halo. No es que no pudiera diseñar ese juego, simplemente elijo no hacerlo. Una cosa de mi diseño es que nunca intento buscar lo que la gente quiere y luego diseñar eso; siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas de jugar.”