“Una buena idea es algo que no resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.”
Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.
1952
Crea una imagen con esta frase
Elige un fondo:
Significado
Pensamiento y diseño
Miyamoto propone que una idea valiosa actúa como una palanca: su efecto no se limita a resolver un único escollo, sino que genera soluciones simultáneas a problemas distintos. En diseño de videojuegos, esa palanca puede ser una mecánica simple que produce diversión, equilibrio y aprendizaje; en términos más generales, implica buscar principios reutilizables, modularidad y elegancia funcional. La eficacia surge cuando una solución es versátil y crea sinergias entre necesidades aparentemente independientes.Aplicaciones y efectos
La consecuencia práctica es orientar la creatividad hacia soluciones de amplio alcance: menos parches puntuales y más estructuras con múltiples salidas. Esto favorece la sustentabilidad del proyecto y la adaptabilidad ante cambios. También implica riesgos: una idea muy general puede ocultar supuestos inapropiados o generar consecuencias no previstas. Por eso conviene combinar esa ambición de polyvalencia con pruebas, límites claros y atención a las condiciones concretas donde la idea debe operar.Frases relacionadas
Más frases de Shigeru Miyamoto
“Un juego que mantiene la sonrisa en el rostro del jugador es algo maravilloso. El lema de Nintendo para 2006 será 'Crear nueva diversión'. Difundir el placer de los juegos a todo el mundo. Para ello debemos volver al principio y recuperar la esencia que hace que la gente disfrute de los juegos.”
“No se trata de 'juegos', para mí, personalmente, y nunca lo fue realmente. Se trataba de crear algo — cualquier cosa — mucho más grande que uno mismo.”
“El desafío para el jugador es lo más importante. En los juegos de Mario, por ejemplo, el jugador puede volver atrás e intentar terminar el juego sin recoger ni una sola moneda. Creo que los grandes videojuegos son como los parques infantiles favoritos, lugares a los que te encariñas y a los que vuelves una y otra vez. ¿No sería estupendo tener un cajón lleno de 'parques' al alcance de la mano?”
“Podría hacer Halo. No es que no pudiera diseñar ese juego, simplemente elijo no hacerlo. Una cosa de mi diseño es que nunca intento buscar lo que la gente quiere y luego diseñar eso; siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas de jugar.”
“Todo nuevo medio o industria que crece rápidamente será criticado. Eso ocurre porque los medios más antiguos y consolidados llevan más tiempo y muchos adultos son conservadores y no tienen la mente abierta a cosas nuevas que no existían cuando crecieron. He visto la imagen del niño solo en una habitación oscura, con la cara cerca del televisor, sosteniendo el mando y mirando fijamente; me gustaría cambiar esa imagen por algo más positivo.”