“El desafío para el jugador es lo más importante. En los juegos de Mario, por ejemplo, el jugador puede volver atrás e intentar terminar el juego sin recoger ni una sola moneda. Creo que los grandes videojuegos son como los parques infantiles favoritos, lugares a los que te encariñas y a los que vuelves una y otra vez. ¿No sería estupendo tener un cajón lleno de 'parques' al alcance de la mano?”
Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.
1952
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Significado
El jugador y la elección lúdica
Miyamoto subraya la centralidad del jugador como agente libre dentro del diseño. Permitir que alguien complete un nivel evitando coleccionables impulsa la prioridad del reto y de la decisión personal sobre la obligatoriedad de objetivos. Ese gesto convierte cada partida en una posibilidad distinta: explorar, fracasar, improvisar. El videojuego deja de ser una lista de tareas y pasa a ser un terreno de juego dinámico donde la dificultad y la curiosidad definen la experiencia.Parques, memoria y diseño
Comparar juegos con parques evoca afecto, retorno y recuerdos compartidos; su propuesta es diseñar lugares a los que uno quiera volver. La metáfora implica una ética del diseño que privilegia variedad, accesibilidad y pequeños mundos con identidad propia. Como resultado, el reto creativo consiste en producir muchos microespacios valiosos, no un único logro supremo: colecciones de experiencias que ofrecen libertad, memoria y un sentido de pertenencia lúdica.Frases relacionadas
“Es realmente difícil lograr que sea tan convincente que te olvides de que estás jugando a un videojuego.”
“No necesita opio; tiene el don de soñar despierto”
“Sólo la fantasía permanece siempre joven; lo que no ha ocurrido jamás no envejece nunca”
“¿Qué es nuestra imaginación comparada con la de un niño que intenta hacer un ferrocarril con espárragos?”
Más frases de Shigeru Miyamoto
“Un juego que mantiene la sonrisa en el rostro del jugador es algo maravilloso. El lema de Nintendo para 2006 será 'Crear nueva diversión'. Difundir el placer de los juegos a todo el mundo. Para ello debemos volver al principio y recuperar la esencia que hace que la gente disfrute de los juegos.”
“No se trata de 'juegos', para mí, personalmente, y nunca lo fue realmente. Se trataba de crear algo — cualquier cosa — mucho más grande que uno mismo.”
“Una buena idea es algo que no resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.”
“Podría hacer Halo. No es que no pudiera diseñar ese juego, simplemente elijo no hacerlo. Una cosa de mi diseño es que nunca intento buscar lo que la gente quiere y luego diseñar eso; siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas de jugar.”
“Todo nuevo medio o industria que crece rápidamente será criticado. Eso ocurre porque los medios más antiguos y consolidados llevan más tiempo y muchos adultos son conservadores y no tienen la mente abierta a cosas nuevas que no existían cuando crecieron. He visto la imagen del niño solo en una habitación oscura, con la cara cerca del televisor, sosteniendo el mando y mirando fijamente; me gustaría cambiar esa imagen por algo más positivo.”