“¿Y si todo lo que ves es más de lo que ves? ¿La persona a tu lado es un guerrero y el espacio que parece vacío es una puerta a otro mundo? Si aparece algo que no debería, o lo descartas o aceptas que hay más en el mundo de lo que crees. Quizá sea una puerta; si entras, encontrarás cosas inesperadas.”
Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.
1952
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Significado
Más allá de lo aparente
Miyamoto, creador de mundos lúdicos, plantea que lo visible suele ser solo la primera capa: una persona puede ocultar una historia y un vacío puede ser entrada. Ese gesto propio del diseño de videojuegos —esconder pasadizos, personajes inesperados— se traslada aquí a la percepción cotidiana. La frase sugiere que la realidad admite multiplicidad de lecturas y que la atención transforma objetos comunes en símbolos o puertas. Observar con curiosidad cambia el peso de lo trivial.Decidir cruzar
Queda la decisión: ignorar lo extraño o aceptar su presencia y atravesarla. Optar por entrar significa exponerse a sorpresas, remodelar creencias y aceptar incertidumbre como motor creativo. En otro sentido, implica responsabilidad: explorar puede abrir posibilidades pero también exigir adaptación. La metáfora funciona como ética práctica —mantenerse abierto sin caer en credulidad— y como una invitación a considerar la imaginación y la exploración como herramientas para comprender y ampliar el mundo.Frases relacionadas
“El que no cree en la magia nunca la encontrará”
“Imagínate a tí mismo en una barca en un río, con árboles con mandarinas y cielos de mermelada”
“La mejor razón para tener sueños es que en los sueños no hacen falta razones”
“Una ilusión eterna, o por lo menos que renace a menudo en el alma humana, está muy cerca de ser una realidad.”
Más frases de Shigeru Miyamoto
“Un juego que mantiene la sonrisa en el rostro del jugador es algo maravilloso. El lema de Nintendo para 2006 será 'Crear nueva diversión'. Difundir el placer de los juegos a todo el mundo. Para ello debemos volver al principio y recuperar la esencia que hace que la gente disfrute de los juegos.”
“No se trata de 'juegos', para mí, personalmente, y nunca lo fue realmente. Se trataba de crear algo — cualquier cosa — mucho más grande que uno mismo.”
“El desafío para el jugador es lo más importante. En los juegos de Mario, por ejemplo, el jugador puede volver atrás e intentar terminar el juego sin recoger ni una sola moneda. Creo que los grandes videojuegos son como los parques infantiles favoritos, lugares a los que te encariñas y a los que vuelves una y otra vez. ¿No sería estupendo tener un cajón lleno de 'parques' al alcance de la mano?”
“Una buena idea es algo que no resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.”
“Podría hacer Halo. No es que no pudiera diseñar ese juego, simplemente elijo no hacerlo. Una cosa de mi diseño es que nunca intento buscar lo que la gente quiere y luego diseñar eso; siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas de jugar.”