“Si lanzas un juego en mal estado, siempre lo lamentarás.”
Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.
1952
Crea una imagen con esta frase
Elige un fondo:
Significado
Responsabilidad del creador
Publicar un producto defectuoso implica pagar las consecuencias del error inicial: la percepción del usuario se fija rápido y rara vez olvida. La frase concentra una idea sencilla y dura sobre la calidad como responsabilidad ética y profesional; la primera impresión condiciona expectativas, reseñas y ventas. Mantener calidad percibida no es un lujo, es una puerta de acceso a la confianza del público y a la credibilidad del equipo creativo.Consecuencias prácticas y culturales
Dicha advertencia viene de alguien que valora el pulido y la experiencia del jugador; aplica tanto a desarrolladores como a editores que priorizan entrega sobre acabado. Las reparaciones posteriores consumen recursos y dejan una cicatriz reputacional difícil de borrar. También señala una lección organizativa: planificar, probar y negarse a lanzar apresurado son prácticas que protegen legado y relación con la audiencia, y favorecen una cultura de trabajo responsable.Frases relacionadas
“Cada hombre es el hijo de su propio trabajo”
“Los errores son inevitables. Lo que cuenta es cómo respondemos a ellos”
“El divorcio es, en el mejor de los casos, un fracaso, y nos interesa mucho más buscar curar su causa que completar sus defectos.”
“No son las malas hierbas las que ahogan la buena semilla, sino la negligencia del campesino.”
Más frases de Shigeru Miyamoto
“Un juego que mantiene la sonrisa en el rostro del jugador es algo maravilloso. El lema de Nintendo para 2006 será 'Crear nueva diversión'. Difundir el placer de los juegos a todo el mundo. Para ello debemos volver al principio y recuperar la esencia que hace que la gente disfrute de los juegos.”
“No se trata de 'juegos', para mí, personalmente, y nunca lo fue realmente. Se trataba de crear algo — cualquier cosa — mucho más grande que uno mismo.”
“El desafío para el jugador es lo más importante. En los juegos de Mario, por ejemplo, el jugador puede volver atrás e intentar terminar el juego sin recoger ni una sola moneda. Creo que los grandes videojuegos son como los parques infantiles favoritos, lugares a los que te encariñas y a los que vuelves una y otra vez. ¿No sería estupendo tener un cajón lleno de 'parques' al alcance de la mano?”
“Una buena idea es algo que no resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.”
“Podría hacer Halo. No es que no pudiera diseñar ese juego, simplemente elijo no hacerlo. Una cosa de mi diseño es que nunca intento buscar lo que la gente quiere y luego diseñar eso; siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas de jugar.”