“La necesidad es la madre de la invención. Me encanta resolver cosas así. Como no había suficiente memoria, pensar en una forma económica de hacer que los movimientos se vieran bien fue como resolver un rompecabezas, y me divertí mucho.”
Diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja en Nintendo desde 1977; creador de franquicias como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox y Pikmin, y director de la división Nintendo Entertainment Analysis and Development.
1952
Crea una imagen con esta frase
Elige un fondo:
Significado
Creatividad impulsada por límites
Miyamoto muestra cómo la escasez técnica puede convertirse en motor creativo. Al enfrentarse a memoria limitada, pensó soluciones que economizaban recursos sin sacrificar la sensación de movimiento, transformando la tarea en un rompecabezas agradable de resolver. Esa mezcla de reto técnico y disfrute revela una actitud profesional que valora la elegancia en la resolución y la sensibilidad hacia lo perceptible.Lecciones para el diseño y la práctica cotidiana
La experiencia ilustra que las restricciones obligan a priorizar: lo esencial debe comunicarse con eficiencia y encanto. En el diseño de videojuegos, como en la ingeniería o la artesanía, ese enfoque favorece soluciones memorables y coherentes en lugar de acumulación de efectos. Además, señala una actitud útil para creadores: considerar los límites como oportunidades para experimentar, refinar y divertirse mientras se trabaja.Frases relacionadas
Más frases de Shigeru Miyamoto
“Un juego que mantiene la sonrisa en el rostro del jugador es algo maravilloso. El lema de Nintendo para 2006 será 'Crear nueva diversión'. Difundir el placer de los juegos a todo el mundo. Para ello debemos volver al principio y recuperar la esencia que hace que la gente disfrute de los juegos.”
“No se trata de 'juegos', para mí, personalmente, y nunca lo fue realmente. Se trataba de crear algo — cualquier cosa — mucho más grande que uno mismo.”
“El desafío para el jugador es lo más importante. En los juegos de Mario, por ejemplo, el jugador puede volver atrás e intentar terminar el juego sin recoger ni una sola moneda. Creo que los grandes videojuegos son como los parques infantiles favoritos, lugares a los que te encariñas y a los que vuelves una y otra vez. ¿No sería estupendo tener un cajón lleno de 'parques' al alcance de la mano?”
“Una buena idea es algo que no resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.”
“Podría hacer Halo. No es que no pudiera diseñar ese juego, simplemente elijo no hacerlo. Una cosa de mi diseño es que nunca intento buscar lo que la gente quiere y luego diseñar eso; siempre intento crear nuevas experiencias que sean divertidas de jugar.”